O "xadrez" oriental
Crê-se que o jogo do Go apareceu na China, há cinco mil
anos. Foi introduzido no Japão há cerca de 1300 anos. Pelo
seu objectivo de controlar território e pela sua
organização sem distinções entre os
combatentes, está para a guerrilha como o xadrez está para
a guerra clássica entre exércitos.
Regras básicas
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O Go é jogado entre dois jogadores num tabuleiro que pode ter 19x19
ou 13x13 linhas.
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Um dos jogadores (Preto) usa as 181 pedras pretas e o outro (Branco) as
180 brancas. Os jogadores
revesam-se a colocar as pedras no tabuleiro, uma a uma. O primeiro
movimento é feito pelo Preto, habitualmente o jogador mais fraco.
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A pedra deve ser colocada num dos cruzamentos (não nas casas).
A pedra, uma vez colocada, não pode ser retirada (excepto
pela regra seguinte).
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As pedras que perderam a sua liberdade
ou espaço para respirar, são retiradas do tabuleiro,
sendo consideradas capturadas e mortas pelo adversário.
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Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento onde não tenha
nem adquira imediatamente liberdade.
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O jogo termina por mútuo acordo, quando ambos consideram
que já não há mais nada a ganhar. O jogador que obtém mais
território ganha o jogo. As pedras
mortas subtraem-se ao território ganho pelo adversário.
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Na situação de Ko, o segundo jogador tem
que fazer pelo menos um lance noutro ponto do tabuleiro.
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A diferença de nível entre os jogadores pode ser compensada
pela regra da vantagem (handicap): o jogador Preto coloca na primeira
jogada não uma mas até 9 (em casos extremos, até 25)
pedras, habitualmente nos pontos estrela (hoshi), assinalados na figura.
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Liberdades
As liberdades ou espaços para respirar de uma pedra são as intersecções
adjacentes não ocupadas. O número de liberdades depende da posição no
tabuleiro: no meio (A, na figura) pode ir até 4; no lado (B) fica reduzido a 3;
e no canto (C) não passa de 2. Se existirem pedras inimigas a ocupar todas as
liberdades de uma pedra, esta é morta (D, E, F).
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o |
B |
o |
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o |
C |
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A |
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F |
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E |
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Uma pedra morta é retirada do tabuleiro. Deixa de colaborar na
formação de territórios e, no fim, é usada para anular uma das intersecções
que tiverem sido obtidas pelo adversário.
No Go não há hierarquias, todas as pedras são iguais. A força de uma
pedra (e a subtileza do jogo) reside na sua capacidade de cooperar na
constituição de territórios. Cooperar significa formar grupo com as pedras
da mesma côr que estiverem adjacentes. Se a uma pedra se encostar uma outra
da mesma côr pode aparentemente estar-se a fazer perder uma liberdade mas,
de facto, a contagem do número de liberdades é feita em conjunto
para todo o grupo. Assim, a pedra G da figura abaixo conta com
seis liberdades, em vez das quatro que teria isoladamente. O grupo todo
morre se estas seis liberdades forem ocupadas por pedras inimigas.
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1 |
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o |
o |
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G |
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o |
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J |
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J |
2 |
J |
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J |
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H |
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A pedra H, embora em perigo, ainda não está morta, uma vez que o seu
grupo conserva uma liberdade.
Preto não pode jogar em 1, pela regra 5. Aliás, a sua pedra seria, no
lance seguinte, retirada pelo adversário por se encontrar morta.
Como caso crítico desta regra, Preto pode jogar em 2 pois, nesse movimento,
todas as pedras brancas J seriam mortas e retiradas do tabuleiro, o que
deixaria a pedra em 2 com quatro liberdades.
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Território
O objectivo do jogo é conquistar território. Quem tiver mais no final
do jogo vence. O território é contabilizado por cruzamentos livres
dentro de áreas completamente circundadas por pedras de uma só côr.
No exemplo abaixo, num tabuleiro 13x13, a fronteira de cada território
está marcada pelo respectivo número.
Há dois territórios que contam para o jogador Preto,
num total de 40 cruzamentos, e outros dois que contam para o jogador Branco,
atingindo apenas 39. Preto ganha por um cruzamento.
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1 |
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4 |
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1 |
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1 |
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2 |
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2 |
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3 |
2 |
2 |
2 |
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3 |
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3 |
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3 |
3 |
3 |
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3 |
3 |
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3 |
3 |
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3 |
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3 |
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3 |
4 |
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Situação de Ko
Se ocorrer a situação A apresentada na figura, o Preto pode jogar 1,
embora não exista nenhuma liberdade, uma vez que mata a pedra branca
0, conseguindo dessa forma respirar, na situação B. Se o Branco jogasse
a seguir 2, mataria 1 reconstituindo a situação A e poder-se-ia recomeçar a
sequência de
novo, até ao infinito. É o que se chama a situação de Ko. Para evitar o
bloqueio do jogo, a regra 7 define que, nesta situação, após o lance do
Preto, o Branco tenha que fazer pelo menos uma jogada noutro ponto do
tabuleiro, antes de poder jogar 2. Entretanto o Preto tem a oportunidade
de se defender, por exemplo, jogando ele próprio em 2 para formar um grupo
com as outras pedras pretas.
Ficam acima apresentadas as regras do jogo. Muito mais há a dizer
mas já na perspectiva de estratégia do jogo e não tanto na dos
preceitos a respeitar.
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