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    Gabriel David
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O "xadrez" oriental

Crê-se que o jogo do Go apareceu na China, há cinco mil anos. Foi introduzido no Japão há cerca de 1300 anos. Pelo seu objectivo de controlar território e pela sua organização sem distinções entre os combatentes, está para a guerrilha como o xadrez está para a guerra clássica entre exércitos.

Regras básicas

  1. O Go é jogado entre dois jogadores num tabuleiro que pode ter 19x19 ou 13x13 linhas.
  2. Um dos jogadores (Preto) usa as 181 pedras pretas e o outro (Branco) as 180 brancas. Os jogadores revesam-se a colocar as pedras no tabuleiro, uma a uma. O primeiro movimento é feito pelo Preto, habitualmente o jogador mais fraco.
  3. A pedra deve ser colocada num dos cruzamentos (não nas casas). A pedra, uma vez colocada, não pode ser retirada (excepto pela regra seguinte).
  4. As pedras que perderam a sua liberdade ou espaço para respirar, são retiradas do tabuleiro, sendo consideradas capturadas e mortas pelo adversário.
  5. Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento onde não tenha nem adquira imediatamente liberdade.
  6. O jogo termina por mútuo acordo, quando ambos consideram que já não há mais nada a ganhar. O jogador que obtém mais território ganha o jogo. As pedras mortas subtraem-se ao território ganho pelo adversário.
  7. Na situação de Ko, o segundo jogador tem que fazer pelo menos um lance noutro ponto do tabuleiro.
  8. A diferença de nível entre os jogadores pode ser compensada pela regra da vantagem (handicap): o jogador Preto coloca na primeira jogada não uma mas até 9 (em casos extremos, até 25) pedras, habitualmente nos pontos estrela (hoshi), assinalados na figura.
                                     
                                     
                                     
      o           o           o      
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
      o           o           o      
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
      o           o           o      
                                     
                                     
                                     

Liberdades

As liberdades ou espaços para respirar de uma pedra são as intersecções adjacentes não ocupadas. O número de liberdades depende da posição no tabuleiro: no meio (A, na figura) pode ir até 4; no lado (B) fica reduzido a 3; e no canto (C) não passa de 2. Se existirem pedras inimigas a ocupar todas as liberdades de uma pedra, esta é morta (D, E, F).

    o B o   o C
      o       o
    o          
  o A o        
    o     D    
               
               
F       E      

Uma pedra morta é retirada do tabuleiro. Deixa de colaborar na formação de territórios e, no fim, é usada para anular uma das intersecções que tiverem sido obtidas pelo adversário.

No Go não há hierarquias, todas as pedras são iguais. A força de uma pedra (e a subtileza do jogo) reside na sua capacidade de cooperar na constituição de territórios. Cooperar significa formar grupo com as pedras da mesma côr que estiverem adjacentes. Se a uma pedra se encostar uma outra da mesma côr pode aparentemente estar-se a fazer perder uma liberdade mas, de facto, a contagem do número de liberdades é feita em conjunto para todo o grupo. Assim, a pedra G da figura abaixo conta com seis liberdades, em vez das quatro que teria isoladamente. O grupo todo morre se estas seis liberdades forem ocupadas por pedras inimigas.

              1
    o o        
  o G   o      
    o o        
          J    
        J 2 J  
          J    
  H            

A pedra H, embora em perigo, ainda não está morta, uma vez que o seu grupo conserva uma liberdade.

Preto não pode jogar em 1, pela regra 5. Aliás, a sua pedra seria, no lance seguinte, retirada pelo adversário por se encontrar morta. Como caso crítico desta regra, Preto pode jogar em 2 pois, nesse movimento, todas as pedras brancas J seriam mortas e retiradas do tabuleiro, o que deixaria a pedra em 2 com quatro liberdades.

Território

O objectivo do jogo é conquistar território. Quem tiver mais no final do jogo vence. O território é contabilizado por cruzamentos livres dentro de áreas completamente circundadas por pedras de uma só côr. No exemplo abaixo, num tabuleiro 13x13, a fronteira de cada território está marcada pelo respectivo número. Há dois territórios que contam para o jogador Preto, num total de 40 cruzamentos, e outros dois que contam para o jogador Branco, atingindo apenas 39. Preto ganha por um cruzamento.

                1   4    
        1       1     4  
  1 1 1   1 1 1       4  
  1     2           4    
1     2   2         4    
      2     2     4      
    2       2     4      
    2       2     4      
    3 2 2 2     4        
  3   3   3 3 3   4      
3 3   3 3       3 4      
                3   4    
                  3 4    

Situação de Ko

Se ocorrer a situação A apresentada na figura, o Preto pode jogar 1, embora não exista nenhuma liberdade, uma vez que mata a pedra branca 0, conseguindo dessa forma respirar, na situação B. Se o Branco jogasse a seguir 2, mataria 1 reconstituindo a situação A e poder-se-ia recomeçar a sequência de novo, até ao infinito. É o que se chama a situação de Ko. Para evitar o bloqueio do jogo, a regra 7 define que, nesta situação, após o lance do Preto, o Branco tenha que fazer pelo menos uma jogada noutro ponto do tabuleiro, antes de poder jogar 2. Entretanto o Preto tem a oportunidade de se defender, por exemplo, jogando ele próprio em 2 para formar um grupo com as outras pedras pretas.

               
               
    0       2  
            1  
               
    A       B  
               
               

Ficam acima apresentadas as regras do jogo. Muito mais há a dizer mas já na perspectiva de estratégia do jogo e não tanto na dos preceitos a respeitar.